계원예술대학교 시각디자인과
Kaywon University of Art & Design - Visual Communication Design
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작업/레터링
블랙미러
블랙미러
작업/레터링
블랙미러
블랙미러
넷플릭스 드라마의 타이틀인 '블랙미러 BLACK MIRROR'를 레터링으로 표현했다. 글자의 테두리에 유리가 금이 간 듯한 텍스처를 주면서, 드라마만의 어두우면서 불안한 분위기와 타이틀 속 단어'거울 MIRROR'의 특징을 나타내고자 했다. 색상은 검은색과 흰색만을 사용하여 보는 이가 형태에 더욱 집중할 수 있도록 했다. 장연수
바다의 언어를 감상하세요
작업/디지털디자인
바다의 언어를 감상하세요
바다의 언어를 감상하세요
작업/디지털디자인
바다의 언어를 감상하세요
바다의 언어를 감상하세요
서한비 주혜림 gp357fla@naver.com HTML과 JAVA, CSS를 활용하여 바다의 움직임을 그래픽으로 시각화하였다. 새로 고침을 누르면 파도가 출렁이는 모습을 형상화한 반달모양의 도형 그래픽이 움직인다. 누르지 않는다면 왼쪽에서 오른쪽으로 움직이는 파란 직사각형 그래픽을 감상할 수 있다. 직사각형 안의 텍스트들은 파도의 움직이는 소리를 나타내는 음성 상징어이며, 바다만의 언어이다. 실제 파도 소리 대신 그래픽과 텍스트만을 이용하여 파도의 언어를 느낄 수 있도록 구성하였다. https://wngpfla.github.io/DDwave/ 서한비 주혜림 gp357fla@naver.com HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스
사물들
작업/이미지메이킹
사물들
사물들
작업/이미지메이킹
사물들
사물들
감염병의 세계적인 대유행으로 인해 그 어느 때보다 ‘거리’라는 개념을 생생히 감각해온 지난 2년간 우리는 서로의 거리를 멀찍이 떨어트려놓았지만, 동시에 우리가 타인과 어떻게 연결되어 있는지를 다시 한번 확인하는 계기가 되었다. 우리는 각자의 방에서 수업을 듣고, 회의를 하고, 안부를 전하고, 취향을 나누었다. 방은 가장 개인적인 공간이었지만 외부와 제일 가까이 맞닿아있는 공간이기도 했다. 지난 2년간 우리가 가장 오래 머문 공간인 ‘방’을 개인의 기호가 전시된 전시공간이라 보고 방의 주인과 밀접한 관계를 맺고 있는 사물들을 재해석하여 새로운 전시를 꾸렸다. 김혜민 이원호 thhyee@gmail.com @rhiwonho 한정원 danhanstudio@gmail.com @danhanstudio
개미끼리
작업/스토리텔링
개미끼리
개미끼리
작업/스토리텔링
개미끼리
개미끼리
는 "현대 사회를 살아가는 모든 사람들" 의 삶을 응원하고자 응원키트를 제작하였다. 직장인, 대학생과 같은 보통의 모든 사람들을 개미로 지칭하며, 언제나 열정적으로 살아가는 우리 개미들은 서로 모여 응원하고 지지한다는 메시지를 전달하는 브랜드 '개미끼리'를 디자인하였다. 실생활에서 유용하게 사용할 수 있는 노트, 메모지, 핀버튼, 스티커와 피로 회복 음료의 라벨링을 제작하고, 넷플릭스의 '오징어게임'의 깐부 대사를 차용하여 "우리는 개미잖아, 개미끼리"라는 정서형 헤드라인을 전략으로 사용하였다. 김규민 dalvit0309@gmail.com @mynameisgyum 김예빈 yeveen.kim@gmail.com @22vn_ 이민희 최미소 miui0908@naver.com
장미의 행렬
작업/레터링
장미의 행렬
장미의 행렬
작업/레터링
장미의 행렬
장미의 행렬
영화 ‘장미의 행렬’ 레터링. 뻗어나는 장미 덩굴을 닮은 형태는 영화의 아슬아슬한 분위기를 설명한다. 이원호 thhyee@gmail.com @rhiwonho
DRAWING YOUR CHARCTER
작업/디지털디자인
DRAWING YOUR CHARCTER
DRAWING YOUR CHARCTER
작업/디지털디자인
DRAWING YOUR CHARCTER
DRAWING YOUR CHARCTER
NFT 프로젝트 중 하나인 크립토펑크를 레퍼런스 삼아서 제작한 것으로, 캐릭터 스케치 위에서 각각 다른 컬러와 표정 변화가 조합된 32768개의 다양한 캐릭터를 만들어 낼 수 있다. 표정, 배경색, 얼굴과 몸 색을 각각 개별 레이어로 설정하여 버튼을 누를 때마다 레이어가 무작위로 바뀌게 하는 랜덤 변수를 통해 매번 다른 캐릭터가 다르게 나오게 제작했다. https://output.jsbin.com/xokuzan 김소윤 soyoun10922@gmail.com @yxo.n 김재성 motionkey0808@gmail.com @motion_key
maru
작업/브랜드&패키지
maru
maru
작업/브랜드&패키지
maru
maru
청년 창업가에게 필요한 통합적 솔루션을 제공하는 창업지원센터 마루를 '시작의 발판이자 동등한 대화의 장'이라는 브랜드 메세지를 정해 연결, 소통, 공간, 볼드한 네가지 키워드로 자유로운 소통이 가능한 편안한 공간을 나타내는 로고와 심볼을 사용하여 새롭게 웰컴키트를 리브랜딩하였다. 구제범 jummer@naver.com @goojeb 권연주 yeonjoo35k@gmail.com @yeonnallija_art 서지민 jimin0019@naver.com @jimin299
I CONTACT
작업/디자인스튜디오
I CONTACT
I CONTACT
작업/디자인스튜디오
I CONTACT
I CONTACT
I CONTACT 은 오직 아이를 위해 만들어진 브랜드 이다. I CONTACT의 I 는 눈(eye)의 뜻과 나 자신(I), 아이(baby)의 뜻을 함께 의미한다. CONTACT 는 아이와 눈을 맞추며 이야기하며 아이의 눈높이로 바라본다. 초점책에서 나오는 동물들과 눈을 맞추고 초점책을 보여주면서 엄마 아빠와 아기는 함께 눈을 맞추는 방법으로 시각발달을 통해 바르게 아이가 자랄 수 있도록 한다. 각자의 뚜렷한 개성을 지녔지만, 어딘가 모르게 서로 닮은 친구들. 친구들의 땡그란 눈을 따라서, 각자의 개성을 지닌 행동과 특징들을 따라하면서 아이의 오감을 자극 시키며 시각발달도 함께 발달 시켜줄 수 있다. 엄마와 아빠의 가르침으로 스스로 세상을 살아가는 방법을 배우는 아기 아이컨택 동물 친구들을 보면서 그들의..
Same but different view
작업/포트폴리오
Same but different view
Same but different view
작업/포트폴리오
Same but different view
양 한 마리
작업/인터랙션디자인
양 한 마리
양 한 마리
작업/인터랙션디자인
양 한 마리
양 한 마리
하루 26분씩 낮잠을 자는 게 업무 효율에 도움이 된다는 연구 결과를 바탕으로 26분 동안 잠을 자면 보상을 받는 시스템의 앱을 디자인했다. 양을 키우는 목장을 컨셉으로 하여, 매일 랜덤한 양 캐릭터를 한 마리씩 받을 수 있다. 수집형 게임들을 벤치마킹하여 구조를 설계했고, 귀여운 느낌의 양들을 디자인했다. 고윤아 bnb0412@naver.com HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스
네이버 밴드
작업/인터랙션디자인
네이버 밴드
네이버 밴드
작업/인터랙션디자인
네이버 밴드
네이버 밴드
평소 자주 사용하는 '네이버 밴드'의 문제점들을 도출해낸 후 직접 해결하고 싶어 리디자인을 하게 되었다. 리디자인 후의 네이버 밴드에서는 '관심 주제'와 '해시태그' 기능을 핵심적으로 사용하여 나의 관심사 위주로 밴드 활동을 하면서 더 깊은 교류를 이어나가는 공간으로 앱을 이용할 수 있도록 한다. 김소은 soeunnnn@naver.com @so.eunnn HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스
ADER
작업/편집디자인
ADER
ADER
작업/편집디자인
ADER
ADER
문화 커뮤니케이션 브랜드 ADER 리디자인 새로운 문화를 제안하는 ADER의 세 번째 플래그십 스토어 오픈을 기념하며, 세 곳의 스토어를 소개하는 팸플릿과 앱을 로고와 함께 리디자인했다. 유하늘 usky200021@naver.com @u___sky HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스
성분표시체
작업/활자디자인
성분표시체
성분표시체
작업/활자디자인
성분표시체
성분표시체
성분표시는 식품에 어떤 영양소가 얼마나 들어 있는지를 포장에 표시하는 것을 말한다. 하지만 무자비하게 폭이 줄여지는 글씨를 알아볼 수 없었기 때문에 상업적이 아닌 사람들에게 필요한 사회적인 글씨를 만들겠다는 의의를 두고 디자인을 했다. 성분표시체는 10pt 성분을 표시하는 글씨체로 약이나 재료의 성분을 조심해야 하는 사람이나 노인들을 위해 만들었다. 전준성 jjs980405@naver.com @moo.chak
소셜 딜레마
작업/다매체타이포그래피
소셜 딜레마
소셜 딜레마
작업/다매체타이포그래피
소셜 딜레마
소셜 딜레마
프로젝트의 시발점이 되는 넷플릭스 다큐멘터리 ‘The Social Dilemma’. 중독과 가짜 뉴스에 시달리는 현대사회에서, 실리콘 밸리 전문가들이 자신들의 창조물인 소셜네트워크에 대해 경고를 던지는 다큐드라마 장르의 영화이다. 이번 프로젝트 ‘소셜 딜레마’는 소셜 미디어와 가짜 뉴스에 대한 비판적 입장을 취하는 영화로부터 타이포 조각을 수집하고, 그것을 콜라주 하여 새로운 가짜 뉴스를 생산하고, 종이 지라시와 소셜 미디어로 다시 유통시키는, 커다란 흐름을 그리는 작업이다. 우리는 이 작업을 위해 680여 개의 타이포 조각을 수집하였고, 90장의 가짜 뉴스를 만들었으며, 포스트잇 위에 반복 출력하는 방식으로 1530여 장의 종이 지라시를 제작했다. 그리고 이것들을 소스로 하여 만든 2개의 영상을 함께 ..
코비시디
작업/시각디자인워크숍
코비시디
코비시디
작업/시각디자인워크숍
코비시디
코비시디
코비 시디는 코로나 비대면 시대 시각디자인과의 줄임말이다. 코비 시디 프로젝트는 굿즈 4개 (가상 배경, 이모티콘, 스티커, 컵) 와 유튜브 채널 (굿즈 4개 각각의 리뷰 영상, 정보관 7층 영상, 코비시디의 스트레스 해소영상, 코비시디의 책상 작업환경 영상) 로 구성되어 있다. 이는 코로나 시대 이후 변화된 수업환경에서 느낄 수 있는 감정이나 상황, 일상을 공유하며 결여되었던 소속감을 느끼고 정보를 얻어 가게 하는 것을 목적으로 한다. 채널 중 정보관 7층 영상은 온라인 정보관 7층 탐방 시뮬레이터이다. 영상을 선택적으로 타고 들어가면서 정보관 7층을 감상할 수 있다. 이 외에도 다양한 재미있는 채널이 유튜브에 있다. 유튜브 검색창에 코비 시디를 검색하면 더 다양한 영상을 감상할 수 있다. 마지막으로 ..
MUSINSA
작업/UIUX기획
MUSINSA
MUSINSA
작업/UIUX기획
MUSINSA
MUSINSA
패션 이커머스 기업인 MUSINSA 앱을 리디자인하였다. 사용자 입장에서 사용하기 불편했던 사항들(카테고리의 폭이 넓어 선택의 어려움, 아이콘의 시각적인 문제, 무신사 매거진과 스토어가 혼합되어 있어 복잡한 레이아웃 등)을 고려하여 오직 쇼핑을 위해서만 사용되는 간편하고 깔끔한 어플로 리디자인하고자 했다. 3C / SWOT / 페르소나 / 고객여정지도 등을 활용하여 무신사에 대한 시장조사와 타사와의 경쟁 분석, 사용자 분석을 하며 앞으로의 디자인 방향을 기획하였다. 그리고 앱의 구조를 새롭게 설계하고 스토리보드와 와이어프레임을 스케치하며 최종적으로 화면을 디자인하게 되었다. 신홍윤 shy100951@naver.com @honyuuuuun
음악 앱 VIBE
작업/UIUX기획
음악 앱 VIBE
음악 앱 VIBE
작업/UIUX기획
음악 앱 VIBE
음악 앱 VIBE
바이브는 UI/UX 디자인을 다른 음악 앱들과 차별화하는 새로운 시도를 하였지만 사용자 입장에서는 아직 어색한 부분들이 많다고 느껴 이러한 점들을 개선하고 싶다는 생각을 하게 되었다. 분석을 통해 문제점과 해결 방법을 도출해낸 후 메인 화면에 '내가 만든 플레이리스트' 영역을 추가하고, 현재 재생 중인 곡 화면에서 바로 적용할 수 있도록 '이 노래 제외' 버튼을 추가하는 등 사용자 맞춤화 기능을 우선순위로 하고, 번거로운 플로우를 정리하여 앱 리디자인을 하였다. 김소은 soeunnnn@naver.com @so.eunnn
WATCH TILL THE WORLD ENDS
작업/디지털드로잉
WATCH TILL THE WORLD ENDS
WATCH TILL THE WORLD ENDS
작업/디지털드로잉
WATCH TILL THE WORLD ENDS
WATCH TILL THE WORLD ENDS
코앞으로 들이닥친 지구온난화의 현실, 그들은 텔레비전 속 남의 일이라는 듯 지켜만 보고 있다. 류림 lulimiimilul@naver.com @ryurimm
Timeline of Fonts
작업/타이포그래피
Timeline of Fonts
Timeline of Fonts
작업/타이포그래피
Timeline of Fonts
Timeline of Fonts
는 9명의 작업자가 협업해 만든 타이포그래피 연표 포스터다. 본 포스터는 9가지의 폰트를 시간순으로 나열하며 각 폰트의 이름, 디자이너와 발표 연도, 폰트의 특징을 나타내는 짧은 문장을 담고 있다. 이 작업은 결과물보다는 과정에 의미를 둔다. 우리는 각자 2주 동안 조사하고 공부한 폰트를 하나씩 담당해 정보 디자인을 했다. 그리고 9개의 디자인이 모였을 때 각 폰트의 개성이 보이면서도 하나의 디자인처럼 조화롭게 보이는 것을 목표로 했다. ‘시간 여행 보드게임’을 테마로 삼아 폰트마다 한 칸씩을 배정했으며 그 폰트의 특징과 쓰임을 패러디해 각 칸을 디자인했다. 예를 들면 길 산스는 펭귄 북스의 책 표지를, 헬베티카는 지하철역 표지판을 패러디했다. 대신 전체의 조화를 위해 몇 가지 규칙을 설정했다. 우선 모..
유기견의 꿈
작업/디지털프로그래밍
유기견의 꿈
유기견의 꿈
작업/디지털프로그래밍
유기견의 꿈
유기견의 꿈
현대사회에서 동물과 함께 사는 삶이 늘어난 방면 유기견 문제도 증가하게 되었으며, 이러한 사회적 문제를 주인에게 버려진 개의 시점으로 코딩 애니메이션을 제작하였다. 사용된 프로그램은 Scratch(스크래치) 코딩을 활용하였으며, 주인을 잃은 개의 감정과 사회적 메시지를 시각적으로 표현 및 제작하였다. 주혜림 gp357fla@naver.com @jhm_357 HTML 삽입 미리보기할 수 없는 소스
기회
작업/평면조형
기회
기회
작업/평면조형
기회
기회
봄이 왔지만 나무는 앙상했다. 필요 이상으로 가로수의 나뭇가지를 잘라버리는 것은 인간의 욕심 때문이 아닐까? 오직 인간 개인의 편의를 위해 그들의 팔다리를 자르는 행위는 야만적이라고 표현할 수 있을 정도로 무자비하다. 이 평가는 어쩌면 나무에 대한 연민 때문일지도 모르겠다. 이 작업은 "내가 만약 다시 한번 자라날 수 있다면 아주아주 커다란 나무가 될 거야"라는 생각을 바탕으로 시작된 작업이다. 나무 하나씩만 보면 초라하고 볼품없을지 몰라도, 잘려 나간 열여섯 그루의 나무들이 한데 모여 연대함으로써 하나의 거대한 나무를 이루어냈다. 이것은 어쩌면 그들이 가졌던 가능성이자 박탈당한 기회일 것이다. 김수연 rkskekfk0903@naver.com @ohmy_starlight
TideNT
작업/기초디자인
TideNT
TideNT
작업/기초디자인
TideNT
TideNT
TideNT : Tired studeNT_TNT 피곤한 대학생을 모티브로 한 브랜딩 작업이다. 허우적거릴 만한 과제의 늪에서도 결국 살아남는 우리의 존재를 상상의 동물이지만 실존하는 백호에 빗대어 표현하였다. 정다원 0508jdw@naver.com @hip_master_
1. 시각디자인 전통과 기본에 충실한 교육과정
2. 스튜디오 중심의 자기주도형 학습
3. 인쇄, 디지털 매체를 포괄하는 실무중심
4. 커뮤니케이션 능력과 협업태도 양성
시각디자인과는 주변 분야와의 융합 교육을 지향하는 산업체 수요 중심의 교과 과정을 지향 하며, 창의적 타이포그래피와 이미지 레이아웃을 통한 다양한 매체로의 확장을 다룹니다. 나아가 사회적 가치 생산, 소통과 협업, 비평적 사고와 문제 해결 능력을 갖춘 시각디자인 분야의 리더를 양성합니다.
박진현 (학과장)
tb6009@kaywon.ac.kr
MFA, Art Center College of Design, Pasadena, US [Media Design]
BFA, Art Center College of Design [Environmental Design]
이용제
leeyj@kaywon.ac.kr
Ph.D, 홍익대학교 미술대학원 [시각디자인]
MFA, 홍익대학교 미술대학원 [시각디자인]
BFA, 홍익대학교 미술대학 [시각디자인]
최슬기
sulkichoi@kaywon.ac.kr
MFA, Yale University, School of Art, New Haven, US [Graphic Design]
BFA, 중앙대학교 예술대학 [시각디자인]
최희정
alice514@kaywon.ac.kr
Ph.D, 이화여자대학교 일반대학원 [시각디자인]
MFA, 이화여자대학교 일반대학원 [시각디자인]
BFA, BGD, Rhode Island School of Design, Providence, US [Graphic Design]
권은경
ekkwon@kaywon.ac.kr
Ph.D, 이화여자대학교 일반대학원 [컴퓨터공학]
ME, 연세대학교 공과대학원 [전자계산]
BS, 연세대학교 이과대학 [전산과학]
(16038) 경기도 의왕시 계원대학로 66
계원예술대학교 정보관 7층 시각디자인
학과사무실
7F Information Hall. Kaywon Univ.
66 Kaywondaehangno, Uiwang-si,
Gyeonggi-do, Korea
Email: kaywonsidi.official@gmail.com
Tel: 031 420 1840
학과 인스타그램: @kaywon.sidi
졸업전시 인스타그램: @kuad.sidi
전공심화과정 인스타그램: @kuad.4.sidi


넷플릭스 드라마의 타이틀인 '블랙미러 BLACK MIRROR'를 레터링으로 표현했다.
글자의 테두리에 유리가 금이 간 듯한 텍스처를 주면서, 드라마만의 어두우면서 불안한 분위기와 타이틀 속 단어'거울 MIRROR'의 특징을 나타내고자 했다. 색상은 검은색과 흰색만을 사용하여 보는 이가 형태에 더욱 집중할 수 있도록 했다.


서한비 주혜림 gp357fla@naver.com
HTML과 JAVA, CSS를 활용하여 바다의 움직임을 그래픽으로 시각화하였다.
새로 고침을 누르면 파도가 출렁이는 모습을 형상화한 반달모양의 도형 그래픽이 움직인다. 누르지 않는다면 왼쪽에서 오른쪽으로 움직이는 파란 직사각형 그래픽을 감상할 수 있다.
직사각형 안의 텍스트들은 파도의 움직이는 소리를 나타내는 음성 상징어이며, 바다만의 언어이다. 실제 파도 소리 대신 그래픽과 텍스트만을 이용하여 파도의 언어를 느낄 수 있도록 구성하였다.
https://wngpfla.github.io/DDwave/












감염병의 세계적인 대유행으로 인해 그 어느 때보다 ‘거리’라는 개념을 생생히 감각해온 지난 2년간 우리는 서로의 거리를 멀찍이 떨어트려놓았지만, 동시에 우리가 타인과 어떻게 연결되어 있는지를 다시 한번 확인하는 계기가 되었다. 우리는 각자의 방에서 수업을 듣고, 회의를 하고, 안부를 전하고, 취향을 나누었다. 방은 가장 개인적인 공간이었지만 외부와 제일 가까이 맞닿아있는 공간이기도 했다. 지난 2년간 우리가 가장 오래 머문 공간인 ‘방’을 개인의 기호가 전시된 전시공간이라 보고 방의 주인과 밀접한 관계를 맺고 있는 사물들을 재해석하여 새로운 전시를 꾸렸다.




<개미끼리> 는 "현대 사회를 살아가는 모든 사람들" 의 삶을 응원하고자 응원키트를 제작하였다. 직장인, 대학생과 같은 보통의 모든 사람들을 개미로 지칭하며, 언제나 열정적으로 살아가는 우리 개미들은 서로 모여 응원하고 지지한다는 메시지를 전달하는 브랜드 '개미끼리'를 디자인하였다. 실생활에서 유용하게 사용할 수 있는 노트, 메모지, 핀버튼, 스티커와 피로 회복 음료의 라벨링을 제작하고, 넷플릭스의 '오징어게임'의 깐부 대사를 차용하여 "우리는 개미잖아, 개미끼리"라는 정서형 헤드라인을 전략으로 사용하였다.


영화 ‘장미의 행렬’ 레터링. 뻗어나는 장미 덩굴을 닮은 형태는 영화의 아슬아슬한 분위기를 설명한다.




NFT 프로젝트 중 하나인 크립토펑크를 레퍼런스 삼아서 제작한 것으로, 캐릭터 스케치 위에서 각각 다른 컬러와 표정 변화가 조합된 32768개의 다양한 캐릭터를 만들어 낼 수 있다.
표정, 배경색, 얼굴과 몸 색을 각각 개별 레이어로 설정하여 버튼을 누를 때마다 레이어가 무작위로 바뀌게 하는 랜덤 변수를 통해 매번 다른 캐릭터가 다르게 나오게 제작했다.
https://output.jsbin.com/xokuzan






















청년 창업가에게 필요한 통합적 솔루션을 제공하는 창업지원센터 마루를 '시작의 발판이자 동등한 대화의 장'이라는 브랜드 메세지를 정해 연결, 소통, 공간, 볼드한 네가지 키워드로 자유로운 소통이 가능한 편안한 공간을 나타내는 로고와 심볼을 사용하여 새롭게 웰컴키트를 리브랜딩하였다.








I CONTACT 은 오직 아이를 위해 만들어진 브랜드 이다. I CONTACT의 I 는 눈(eye)의 뜻과 나 자신(I), 아이(baby)의 뜻을 함께 의미한다. CONTACT 는 아이와 눈을 맞추며 이야기하며 아이의 눈높이로 바라본다. 초점책에서 나오는 동물들과 눈을 맞추고 초점책을 보여주면서 엄마 아빠와 아기는 함께 눈을 맞추는 방법으로 시각발달을 통해 바르게 아이가 자랄 수 있도록 한다.
각자의 뚜렷한 개성을 지녔지만, 어딘가 모르게 서로 닮은 친구들. 친구들의 땡그란 눈을 따라서, 각자의 개성을 지닌 행동과 특징들을 따라하면서 아이의 오감을 자극 시키며 시각발달도 함께 발달 시켜줄 수 있다. 엄마와 아빠의 가르침으로 스스로 세상을 살아가는 방법을 배우는 아기 아이컨택 동물 친구들을 보면서 그들의 모험에는 불가능은 없다는 것을 보여준다.












하루 26분씩 낮잠을 자는 게 업무 효율에 도움이 된다는 연구 결과를 바탕으로 26분 동안 잠을 자면 보상을 받는 시스템의 앱을 디자인했다. 양을 키우는 목장을 컨셉으로 하여, 매일 랜덤한 양 캐릭터를 한 마리씩 받을 수 있다.
수집형 게임들을 벤치마킹하여 구조를 설계했고, 귀여운 느낌의 양들을 디자인했다.





평소 자주 사용하는 '네이버 밴드'의 문제점들을 도출해낸 후 직접 해결하고 싶어 리디자인을 하게 되었다.
리디자인 후의 네이버 밴드에서는 '관심 주제'와 '해시태그' 기능을 핵심적으로 사용하여 나의 관심사 위주로 밴드 활동을 하면서 더 깊은 교류를 이어나가는 공간으로 앱을 이용할 수 있도록 한다.









문화 커뮤니케이션 브랜드 ADER 리디자인
새로운 문화를 제안하는 ADER의 세 번째 플래그십 스토어 오픈을 기념하며, 세 곳의 스토어를 소개하는 팸플릿과 앱을 로고와 함께 리디자인했다.




성분표시는 식품에 어떤 영양소가 얼마나 들어 있는지를 포장에 표시하는 것을 말한다. 하지만 무자비하게 폭이 줄여지는 글씨를 알아볼 수 없었기 때문에 상업적이 아닌 사람들에게 필요한 사회적인 글씨를 만들겠다는 의의를 두고 디자인을 했다.
성분표시체는 10pt 성분을 표시하는 글씨체로 약이나 재료의 성분을 조심해야 하는 사람이나 노인들을 위해 만들었다.




프로젝트의 시발점이 되는 넷플릭스 다큐멘터리 ‘The Social Dilemma’. 중독과 가짜 뉴스에 시달리는 현대사회에서, 실리콘 밸리 전문가들이 자신들의 창조물인 소셜네트워크에 대해 경고를 던지는 다큐드라마 장르의 영화이다. 이번 프로젝트 ‘소셜 딜레마’는 소셜 미디어와 가짜 뉴스에 대한 비판적 입장을 취하는 영화로부터 타이포 조각을 수집하고, 그것을 콜라주 하여 새로운 가짜 뉴스를 생산하고, 종이 지라시와 소셜 미디어로 다시 유통시키는, 커다란 흐름을 그리는 작업이다. 우리는 이 작업을 위해 680여 개의 타이포 조각을 수집하였고, 90장의 가짜 뉴스를 만들었으며, 포스트잇 위에 반복 출력하는 방식으로 1530여 장의 종이 지라시를 제작했다. 그리고 이것들을 소스로 하여 만든 2개의 영상을 함께 소개한다.
① The Social Dilemma | 소셜 딜레마
가짜 뉴스가 소셜 미디어를 통해 얼마나 발 빠르게 움직이는가를 보여준다. 가상의 가짜 뉴스 생산자가 운영하는 소셜 미디어(인스타그램) 계정(@real.new.news)이 등장한다.
② Faceless Banksy terrorized the media with fake news? | 얼굴 없는 뱅크시, 전 세계 언론사에 가짜 뉴스 테러?
가짜 뉴스로 만든 새로운 가짜 뉴스를 소셜 미디어(유튜브) 속으로 집어넣어 다시 유통시킨다. 이 뉴스를 통해 우리가 설정한 가상의 가짜 뉴스 생산자는 유명 아티스트 ‘뱅크시’가 된다.






코비 시디는 코로나 비대면 시대 시각디자인과의 줄임말이다. 코비 시디 프로젝트는 굿즈 4개 (가상 배경, 이모티콘, 스티커, 컵) 와 유튜브 채널 (굿즈 4개 각각의 리뷰 영상, 정보관 7층 영상, 코비시디의 스트레스 해소영상, 코비시디의 책상 작업환경 영상) 로 구성되어 있다. 이는 코로나 시대 이후 변화된 수업환경에서 느낄 수 있는 감정이나 상황, 일상을 공유하며 결여되었던 소속감을 느끼고 정보를 얻어 가게 하는 것을 목적으로 한다. 채널 중 정보관 7층 영상은 온라인 정보관 7층 탐방 시뮬레이터이다. 영상을 선택적으로 타고 들어가면서 정보관 7층을 감상할 수 있다. 이 외에도 다양한 재미있는 채널이 유튜브에 있다. 유튜브 검색창에 코비 시디를 검색하면 더 다양한 영상을 감상할 수 있다. 마지막으로 코비 시디를 통하여 한층 더 즐거운 비대면 수업 환경과 소소한 위로 받기를 바란다.










패션 이커머스 기업인 MUSINSA 앱을 리디자인하였다.
사용자 입장에서 사용하기 불편했던 사항들(카테고리의 폭이 넓어 선택의 어려움, 아이콘의 시각적인 문제, 무신사 매거진과 스토어가 혼합되어 있어 복잡한 레이아웃 등)을 고려하여 오직 쇼핑을 위해서만 사용되는 간편하고 깔끔한 어플로 리디자인하고자 했다.
3C / SWOT / 페르소나 / 고객여정지도 등을 활용하여 무신사에 대한 시장조사와 타사와의 경쟁 분석, 사용자 분석을 하며 앞으로의 디자인 방향을 기획하였다. 그리고 앱의 구조를 새롭게 설계하고 스토리보드와 와이어프레임을 스케치하며 최종적으로 화면을 디자인하게 되었다.









바이브는 UI/UX 디자인을 다른 음악 앱들과 차별화하는 새로운 시도를 하였지만 사용자 입장에서는 아직 어색한 부분들이 많다고 느껴 이러한 점들을 개선하고 싶다는 생각을 하게 되었다.
분석을 통해 문제점과 해결 방법을 도출해낸 후 메인 화면에 '내가 만든 플레이리스트' 영역을 추가하고, 현재 재생 중인 곡 화면에서 바로 적용할 수 있도록 '이 노래 제외' 버튼을 추가하는 등 사용자 맞춤화 기능을 우선순위로 하고, 번거로운 플로우를 정리하여 앱 리디자인을 하였다.


코앞으로 들이닥친 지구온난화의 현실, 그들은 텔레비전 속 남의 일이라는 듯 지켜만 보고 있다.


<Timeline of Fonts>는 9명의 작업자가 협업해 만든 타이포그래피 연표 포스터다. 본 포스터는 9가지의 폰트를 시간순으로 나열하며 각 폰트의 이름, 디자이너와 발표 연도, 폰트의 특징을 나타내는 짧은 문장을 담고 있다.
이 작업은 결과물보다는 과정에 의미를 둔다. 우리는 각자 2주 동안 조사하고 공부한 폰트를 하나씩 담당해 정보 디자인을 했다. 그리고 9개의 디자인이 모였을 때 각 폰트의 개성이 보이면서도 하나의 디자인처럼 조화롭게 보이는 것을 목표로 했다. ‘시간 여행 보드게임’을 테마로 삼아 폰트마다 한 칸씩을 배정했으며 그 폰트의 특징과 쓰임을 패러디해 각 칸을 디자인했다. 예를 들면 길 산스는 펭귄 북스의 책 표지를, 헬베티카는 지하철역 표지판을 패러디했다.
대신 전체의 조화를 위해 몇 가지 규칙을 설정했다. 우선 모두 모노톤 컬러와 제목용 형광 강조 색을 사용하도록 했고, 들어가는 정보를 통일했다. 템플릿만으로는 한계가 있다고 여겨 조장인 김헵시바가 디자인을 통일감 있게 다듬는 최종 편집자 역할을 하도록 했다. 최종 편집자의 주관만이 포스터에 과하게 반영되는 것을 방지하기 위해 모든 편집 과정은 합의한 시간대에 화면 공유 툴을 사용해 실시간으로 공유되었고 의견을 주고받으며 이루어졌다. 실시간 편집에 참여하지 못한 사람들은 텍스트 코멘트를 남겼다. 모두가 디자인에 똑같이 참여할 수 없다는 한계를 인지하되, 가능한 한 공평함을 추구한 것이다.
최종 발표 준비는 김준호, 박세희, 유지원, 이시은이 담당했으며 ‘시간 여행’이라는 테마를 살려 놀이공원 안내원을 콘셉트로 삼았다. 김준호, 박세희가 발표를 담당해 각 칸의 폰트와 디자인 의도를 설명했고, 학우들의 뜨거운 호응을 얻었다.








현대사회에서 동물과 함께 사는 삶이 늘어난 방면 유기견 문제도 증가하게 되었으며, 이러한 사회적 문제를 주인에게 버려진 개의 시점으로 코딩 애니메이션을 제작하였다. 사용된 프로그램은 Scratch(스크래치) 코딩을 활용하였으며, 주인을 잃은 개의 감정과 사회적 메시지를 시각적으로 표현 및 제작하였다.



봄이 왔지만 나무는 앙상했다. 필요 이상으로 가로수의 나뭇가지를 잘라버리는 것은 인간의 욕심 때문이 아닐까? 오직 인간 개인의 편의를 위해 그들의 팔다리를 자르는 행위는 야만적이라고 표현할 수 있을 정도로 무자비하다. 이 평가는 어쩌면 나무에 대한 연민 때문일지도 모르겠다.
이 작업은 "내가 만약 다시 한번 자라날 수 있다면 아주아주 커다란 나무가 될 거야"라는 생각을 바탕으로 시작된 작업이다. 나무 하나씩만 보면 초라하고 볼품없을지 몰라도, 잘려 나간 열여섯 그루의 나무들이 한데 모여 연대함으로써 하나의 거대한 나무를 이루어냈다. 이것은 어쩌면 그들이 가졌던 가능성이자 박탈당한 기회일 것이다.




TideNT : Tired studeNT_TNT
피곤한 대학생을 모티브로 한 브랜딩 작업이다. 허우적거릴 만한 과제의 늪에서도 결국 살아남는 우리의 존재를 상상의 동물이지만 실존하는 백호에 빗대어 표현하였다.